在本教程中,我将介绍创建面向现代 FPS 视频游戏的游戏就绪武器资产的完整过程。我将展示我使用实时布尔功能在 Zbrush 中创建硬表面高多边形模型的工作流程,然后在 Maya 中创建低多边形优化网格。
我还将介绍我的解包方法和烘焙技术,以确保最终的低多边形模型看起来既漂亮又干净。
最后我会分享我在针对武器的Substance Painter中接近纹理过程的经验,并将在不使用任何智能材料的情况下从头到尾展示和评论纹理的整个过程
完整版内容:
• 31 个全高清视频文件,包含创建游戏就绪资产的完整叙述过程(英文)
• 高多边形模型的 Zbrush 场景
• 手持和空白姿势 + 纹理中的 FPS 手网格
• 低多边形模型的 Maya 场景
• Substance Painter alphas
• Maya解锁法线脚本
• 最终 Substance Painter 项目文件
• 用于所有渲染图像的最终 Marmoset Toolbag 文件
• Marmoset Toolbag 面包师场景
• 带有烘焙的
PSD 文件
•带有渲染的 PSD 文件• 本教程使用的 2 个参考板
Eugene Petrov | Duration: 36:09 h | Video: H264 1920×1080 | Audio: AAC 44,1 kHz 2ch | 35 GB | Language: English