本资料是关于可定制水滴水体表现材质Unreal Engine游戏素材资源,大小:48 MB + 600 MB(教程),使用软件:Unreal Engine 4.2x,附使用视频教程,语言:英语。
1) 可调节强度、不透明度等的折射。(开/关开关)
2) 水滴在表面的涟漪效果。(开/关开关)。
3) 2个顶点绘画通道,使你可以在水面上画出青苔、叶子、荷花或任何你想要的东西。(每个通道的开关)
4) 每个顶点绘画材料的瓦片大小可调整。可调整运动的速度和强度。
5) 波浪图案的可替换法线图,使你能够选择你的可平铺的法线图。
6) 可调整波浪法线图的大小、强度和速度。
7) 在相交的物体和海岸线周围有动态的泡沫和波纹。可调整泡沫的扩散半径、速度、不透明度和颜色。(开/关开关)
8) 可调整深度参数。
9) 可调整浅区和深区的颜色,它们之间有对比控制。
10) 世界位移格斯特纳波。(开/关开关)
11) 2个格斯特纳波的变化,每组的大小、速度、高度和波长都可以调节,还有一个整体强度控制器。
12) 棋盘式倍增器。
13) 材料是平铺的,允许你调整水面的大小而不改变波浪或图案的大小。也使你能够将每块平面扣在一起,而没有任何接缝线。
当前版本:4.2x
**如果你想在你的项目中使用交叉点泡沫功能,你必须在项目设置中启用 “生成网格距离场”。如果你不想要泡沫,请确保关闭着色器 “功能 “面板中的 “泡沫?”以避免着色器的闪烁问题。
**如果你想在你的场景中使用平面反射角色,你必须启用 “Support Global Clip PLane for Planar Reflection”。
(要小心使用这个功能,它对性能有很大的影响)。
>你可以直接在你的场景中使用 “Water_Plane “网格,并将一个预制的材质实例分配给它,或者制作你自己的实例。
>将网格的大小调整到你想要的程度,以便与该区域相匹配,或者复制它并将它扣在一起。
>当有足够的顶点来支持网格位移时,Gerstner的效果最好。
> 如果你把你的网格做得非常大,那么它就没有足够的顶点来支持它。在这种情况下,你可以使用 “Tessellation “参数将网格分成更多的多维。
注意:顶点绘制在极端的Gerstner波强度下会显得很奇怪。它在正常的Gerstner波强度下效果最好。
我正在考虑在以后的版本中修复它。