本游戏资产是第三人称战斗与武器系统蓝图Unreal Engine游戏素材资源V2版,大小:140 MB,格式:unitypackage,使用软件:UE 4.26,资产版本:V1.0,供广大设计师学习使用,语言:英语。
该系统已经从头开始使用角色组件和数据表进行了重建。
因此,该系统应该与任何角色(默认的UE角色类)兼容,而不依赖于以前版本的BP_Character类。
该系统现在就像在你的角色上添加这些组件并设置输入和碰撞通道一样容易使用。
V2中的组件列表和它们的用途。
武器组件(UE角色类或任何有一些自定义工作的角色)
近战组件(UE角色类)
健康组件(UE角色类)
布娃娃组件(UE角色类)
锁定组件(UE角色类–为玩家服务)
AI检测组件(UE AI控制器类)
TPWCS管理器组件(UE游戏模式类)
BPs现在有一组事件调度器,用于进一步定制系统。
BPs现在使用新的继承模型:(基类:只有变量和函数定义–主类:核心逻辑–实际使用的子类)
像玩家相机或布娃娃胶囊这样的组件在角色类中默认是不可用的,应该用标签来标记。
系统只加载当前需要的东西(干净的引用和异步加载)。
现在可以通过编辑武器数据表来创建武器。
可以使用近战数据表创建不同的战斗风格(同一武器的多种战斗风格)。
所有的动画也存储在数据表中(可以为不同的角色使用不同的动画)。
伤害系统已经重建,现在使用伤害类型类(现在只使用默认的UE伤害事件)。
视觉和声音效果现在是通过TPWCS管理器组件生成的,并且可以有一个最大的生成范围。
增加了对尼亚加拉粒子的支持
动画BP已被大大简化,并使用接口与系统的其他部分进行通信。
锁定系统从头开始重做
所有游戏中有用的功能都包含在一个函数库中
系统也通过该函数库进行通信
所有修改UE角色类的功能也都存储在一个函数库中(不需要弄清楚哪个组件做什么)。
改进的人工智能系统
+整个系统有很多小的改进。
特点:
四种类型的武器。近战、命中扫描、投射和区域效应
基于组件和数据表(独立的系统;唯一的要求是默认的角色类)。
近战系统,可添加多种战斗风格
伤害系统,使用默认的伤害事件与伤害类型类。
健康和护甲系统
布娃娃系统
基于方向的命中反应系统
带有传播功能的火力机制
拾取类
锁定系统
测试人工智能:能够使用所有的武器和探测敌人(视觉、伤害和听觉–人工智能感知)。
清晰的引用和异步资产加载使用
蓝图。
总共132个BPs
2个控制器(AI和玩家)
3个主要角色类别(主角色、玩家和AI)+2个测试AI
1个动画蓝图
20个组件
7个投射物BPs
3个区域效应BPs
5个拾取类
1个火灾BP
1个角色特效BP
18个接口
5个库
1个布娃娃测试BP
32种伤害类型
5个相机摇动
8个装饰器,15个任务,2个服务
1个游戏模式
22个枚举,38个结构
骨架网格:16个武器网格+1个UE人体模型
动画:163个序列(包括动画入门包),6个瞄准偏移,7个混合空间,25个动画蒙太奇
材料:23个材料+25个实例
纹理:49
输入:键盘、鼠标
网络复制:没有
支持的开发平台:Windows